10月21日,伽马数据发布了《2022年第三季度(7~9月)游戏产业报告》(后简称:报告)。其中显示,今年Q3中游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%。7~9月正值暑期档,向来是游戏行业最火热的时期,不过从数据来看,今年的暑期档表现几乎可以用“史无前例的冷清”形容。2022年Q3季度,中国移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%,其中环比降幅较上个季度稍有减小。
10月25日,由朝夕光年代理发行、Second Dinner研发的CCG卡牌游戏《Marvel Snap》,已经在App Store美国免费榜榜首霸榜5天。《Marvel Snap》并不是免费榜头部梯队唯一具有中国厂商背景的产品,第4名的《Survivor!.io》、第5名的《X-HERO》、第7名的《Stormshot》和第8名的《Subway Surfers》都有中国游戏厂商的背景。换言之,如今App Store美国免费榜TOP10中,中国“血统”产品已经占据半壁江山。而从这5款游戏跻身免费榜TOP10来看,中国公司正在积极向中轻度用户群靠拢,即使做的不是休闲游戏,也正在采取更加休闲的副玩法方式吸纳欧美玩家。
10月22日消息,市场调查机构 Canalys 公布的最新研究报告显示,2022 年第三季度印度智能手机出货量为 4460 万部,较上年下降 6%,原因是低端市场乏善可陈。
其中,小米以920万台的成绩稳居第一,三星以810万的出货量排名第二,vivo和OPPO分别跃升至第三位和第四位,出货量分别为730万台和710万台,而realme则跌至第五位,出货量为620万台。
10 月 25 日消息,美国皮尤研究中心的一项最新调查显示,越来越多的美国人通过 TikTok 获取新闻。
调查显示,自 2020 年以来,从 TikTok 获取新闻的美国人比例增加了两倍。目前,大约 10% 的美国成年人经常通过该应用获取新闻。在 30 岁以下的成年人中,这一比例跃升至 26%。
TikTok 用户也在改变他们使用该应用的方式,其中之一就是越来越多地将它作为新闻来源。该应用上三分之一的成年用户表示,他们通过该平台获取新闻,而 2020 年时这一比例为 22%。TikTok 越来越像一个新闻应用,这与皮尤研究中心在其他平台上的发现形成了对比,后者的新闻消费停滞不前或呈下降趋势。
10月18日:华为今天宣布将在爱尔兰都柏林开设其华为云业务的首个欧洲云服务中心,这一举措将在未来五年为爱尔兰带来1.5亿欧元投资,并创造200个新的就业机会。该云服务中心将在未来两年内创造60个就业机会,到2027年将创造200个就业机会,包括销售、售前、法务、税务、运营、管理和技术研究等高质量人才就业岗位。
该云服务中心将为整个欧洲大陆的客户提供服务,并通过提供稳定可靠、安全合规、创新及可持续发展的云平台,帮助爱尔兰企业拓展全球市场,助力其商业发展。依托华为领先的ICT技术、持续的研发投入及开放的数字生态系统,华为云将以爱尔兰为平台,为整个欧洲提供云服务。
10月25日,企查查APP显示,腾讯科技(深圳)有限公司申请的“游戏战力评估方法、装置以及计算机可读存储介质”专利公布。专利摘要显示,本申请提供了一种游戏战力评估方法、装置以及计算机可读存储介质,涉及人工智能技术领域。该方案能够准确地对不同的虚拟角色阵容进行战力评估,使得玩家能够准确地选取用于出战的虚拟角色阵容,降低对战失败率,提高游戏体验。
微软公布了当前财年Q1(截止到2022年9月30日)财报,游戏业务表现强劲,创收36.1亿美元,创下有史以来业绩最好的Q1记录。财报显示,Xbox硬件收入增长13%,游戏收入增长了4%。同时,Xbox内容和服务收入下降了3%,但Xbox Game Pass订阅服务出现增长。微软解释说,Xbox内容和服务收入下降,原因在于第一方和第三方游戏内容收入下滑,玩家整体的投入时间减少。独立分析师DomsPlaying指出,微软当前财年Q1游戏业务收入相比去年同期增长了0.4%,成为微软有史以来游戏收入最高的第一季度。
云游戏发展至今,已经被诸多游戏公司视为新发展趋势和新增长曲线,然而曾经备受关注的云游戏平台却一直没有很好的市场表现。云游戏行业迟迟未迈出实质性的一步,商业化是最大的难题。云游戏行业仍处于发展初期,提升用户粘性和付费转化率将是其发展的基础。目前云游戏用户普遍消费水平较低并且大部分用户对云游戏的兴趣并不高。云游戏确定会成为未来的主流游戏形态,这已是业内共识,但不可否认的是,时至今日,距离云游戏真正落地的日子仍然十分遥远,云游戏还需要继续摸索。
10月24日,苹果对其海外版App Store审核指南进行了更新,并首次正式为提供iOS应用程序制定了NFT相关规则。
根据其更新后的审核指南,“应用可以使用内部支付来销售和销售与NFT相关的服务,例如铸造、上市和转让。”这也意味着海外iOS开发者将可以在苹果生态中搭建自己的NFT平台。苹果在指南中强调:“应用程序可以允许用户浏览他人拥有的NFT集合,前提是应用程序不得包含按钮、外部链接或其他将客户引导至应用内购买以外的购买机制的行动号召。”
10 月 19 日消息,苹果 iOS 16.1 即将面世,此次更新带来了多个新功能和整个系统调整,包括与灵动岛配合的实时活动 API。在正式发布前,苹果允许开发者向 App Store 提交支持最新软件的应用程序。
有了 iOS 16.1,开发者终于可以利用新的实时活动 API,在 iPhone 锁屏上显示具有实时更新的丰富内容;同样的 API 在 iPhone 14 Pro / Max 上与灵动岛一起使用。苹果已经展示了一些正在开发支持新 API 的应用程序,如 Uber、Lyft 和星巴克。
10月中旬,一份小学家庭作业火了。江西宜春某位家长发布视频称,学校老师给孩子布置了一个“在家数一万粒米”的家庭作业,为了帮助孩子完成作业,全家出动,一粒一粒数,忙到了深夜。这份不太寻常的作业很快引起了大量网友的讨论,部分网友对此表示质疑:数米究竟有什么意义?能够锻炼孩子的耐心还是眼力?而且这份奇葩作业并不是第一次引起公众讨论,2018年,某地数学老师也布置了“数一亿粒米”的作业,还指明要家长和孩子一粒粒数,让学生将数好的米带到教室去,并因此引起了家长们的质疑。
众说纷纭下,词条“数1万粒米是奇葩作业吗”很快登上了热搜。虽然官方发声、专家作结,至此,这个“奇葩作业”事件可以说已经告一段落了。但是在“数米事件”登上热搜后的不到一周时间里,就有一款名为《数1亿粒米》的小游戏现身抖音小游戏热门榜单,且截至目前,该游戏已经冲上了抖音新游榜TOP2、热门榜TOP3。
多人在线闯关游戏《Stumble Guys》累计内购收入已突破 6000 万美元,总下载量达到 2.65 亿次。
据 Mobilegamer.biz 消息,《Stumble Guys》全球月下载量约为 2950 万次,并且至今仍位列美、英等国移动端游戏下载榜前列。据悉,这款游戏的大部分下载来自安卓用户,在总计 2.65 亿次的安装量中,约 2.15 亿次安装来自安卓用户,iOS 用户累计下载约 0.51 亿次。
不过就收入而言,安卓端和 iOS 端的收入贡献相差不大。《Stumble Guys》安卓端累计内购收入为3150 万美元,iOS 端累计内购收入为 3100 万美元。
此外,如果从内购收入的用户地区分布来看,在美国这样的 T1 市场之外,来自巴西和印尼的用户对内购收入贡献也很抢眼。据悉,美国用户贡献了 1780 万美元的内购收入,位居第一;巴西用户和印尼用户分别位列第二名和第三名,内购收入贡献分别为 740 万美元和 585 万美元;此后依次是意大利用户和德国用户。根据 Appmagic 数据,过去 6 个月《Stumble Guys》平均月收入为 800 万美元。值得注意的是,Appmagic 的数据已经去除了平台抽成,这意味着游戏的实际月流水或超 1100 万美元。而在内购收入之外,《Stumble Guys》也在通过广告变现。
据点点数据显示,游族二次元手游《Echocalypse 绯红的神约》登顶日本IOS游戏榜。据悉,此前6月17日其在日本地区开启第一次封闭测试。
这款游戏采用了站桩自动战斗式的RPG玩法,游戏中共有60多位独特的兽娘女孩,玩家需要培养角色组成6人小队作战。在养成系统及家园基建方面,也与常规二次元别无二致,依然是同卡升星、材料突破、技能升级、角色入驻家园生产资源等。
该游戏的场景制作的制作公司为参与制作过《公主连结》、《赛马娘》的Scenario Technology Mikagami(シナリオテクノロジーミカガミ)公司担任,并邀请了雨宮天、丰崎爱生、能登麻美子等诸多著名声优出演。其美术表现力及“色气”风格为外界所关注。
由Nuverse(朝夕光年出海品牌)负责发行,《炉石》之父Ben Brode以及他的Second Dinner工作室研发的“漫威”CCG游戏《MARVEL SNAP》上线全球市场,发行平台包含了移动端与PC端。
数据显示,截止到目前,《MARVEL SNAP》进入了62个国家或地区的iOS游戏免费榜Top10。
近日,巨人网络表示公司旗下自研的手游《Super Sus》中文名为《太空行动》,已经在版号申请过程中。
《Super Sus》是由巨人网络自研的一款多人在线推理手游,玩法类似《Among Us》。游戏于去年 11 月在东南亚地区开启测试,随后扩展至拉美、俄语市场。根据巨人网络 2022 年上半年财报透露的消息,截至 2022 年 6 月底,《Super Sus》 海外注册量已突破 2500 万,日活跃用户数超百万,玩家基于游戏编辑器创作的游戏玩法累计超过 20 万个。
今年 7 月,游戏首次启动部分收费功能测试,付费效果和玩家反馈均达到预期。根据 Sensor Tower 的统计数据,目前游戏在全球全平台的下载量已经超过了 3500 万,其中仅印度尼西亚就超过了 1600 万。
财报还披露,游戏计划持续扩充商业化内容、举办本地活动和赛事,并将逐步开放多个新地区的测试。
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