TikTok将美国用户数据转移到甲骨文,以解决数据监管隐忧
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美国用户数据不受 TikTok 控制或监督。
6 月 17 日雷峰网消息,据路透社报道,TikTok 已完成将美国用户的数据信息迁移到甲骨文公司 (Oracle)的服务器上,从而解决美国监管机构对该应用数据完整性的担忧。
美国互联网巨头卧榻不保,反垄断新法律终于要落地了
美国这波新操作,可能要把苹果、谷歌、亚马逊们全给爆破了。
最近,美国的各大科技巨头就像屁股坐到了针毡上,那叫一个忐忑不安。因为在酝酿了数年之后,一部新的反垄断法案即将来袭,最快在这个月参议院就会通过。而这部法律呢,差不多等于是把巨头围在了围栏里,然后用高尔夫球杆暴打。
这部杀伤力巨大法案名叫《 美国选择与创新在线方案 》( American Innovation and Choice Online Act ),简称为 AICO 。为的呢,就是彻底改革美国的反垄断法,并打击一波互联网平台们的垄断,限制它们滥用自己有钱、有权、有流量的优势地位。
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AICO 便告诉了这些互联网平台们,他们到底做错啥。
总结起来其实很简单,那就是大平台们说:我的平台,听我的!
反垄断部门说:不,平台是属于大家的。
而 AICO 这部法案的目的,就是对这些行为来一波惩罚,从而让竞争来得更加公平。
去掉“滤镜”的瑞典,是个出海的好去处吗?
中国出海企业需要更多地考虑将“环保”、“平等”和“包容”等瑞典社会十分看重的理念嵌入到企业文化传递、产品制造和品牌推广等各个环节之中,以加强同瑞典消费者的价值共振和情感连接。
瑞典虽好,但要理性入局。目前仍旧没有“知名”和“成功”的中国出海企业,也意味着对所有玩家而言,瑞典市场的机会和风险均等,有多少蛋糕,就有多少挑战,究竟鹿死谁手,还需要时间给出证明。
为什么Web3.0革命必将发生在中国?
从“信息互联网”的Web1.0,到“身份互联网”的Web2.0,再到“契约互联网”的Web3.0,观察世界互联网30多年的演进,我们无法否认一个事实: 中国与美国的互联网,在Web2.0时期开始逐渐分野,走向了两种不同的发展路径。它无所谓优劣之分,甚至无关价值观。
回首出海行业这三年:中国出海人求生实录
回首这三年,尽管经历了疫情爆发、地缘冲突、物流航运价格飙升等挑战,出海行业依旧蓬勃生长。在海外,我们仍看到许多中国出海企业在游戏、跨境电商、网文等领域扬帆起航。究竟是什么,让中国出海人一往无前,征战全世界?
数十年后,当我们回望整个“中国企业出海史”,2019-2022的这三年,一定会是其中异常精彩的一章。这三年,出海行业历经残酷的风暴洗礼,但依然生长得蓬勃凶猛。
令人惊奇的是,三年来,一场场风暴接踵而至,但这个行业却生长得愈发凶猛。
APP市场,在2022年度全球52强发行商榜单中,中国公司数量达到了17家,第一次打破美国领跑的局面,位居第一;
游戏市场,2021年上半年,中国游戏在海外市场收入达81亿美元,同比增长47%,海外游戏市场份额占比达23.4%,超越占比17.6%的日本,成为全球第一;
跨境领域,据海关统计,2017~2021年,中国跨境电商进出口5年增长近10倍,2021年进出口额达到1.98万亿元人民币,同比增长15%;
除了整体规模的井喷,TikTok、SheIn、米哈游、Anker、赤子城等中国公司的名字也越发响亮,越来越多的巨头和小巨头在海外快速崛起……
逆境之中,出海行业为什么依然能够蓬勃生长?
宏观上,这是基于产业发展的底层势能,即中国的技术优势、人才优势、产业链优势的外溢。而微观上,这又和每一个个体的选择和努力息息相关。
“我们中国企业出海,不同于欧美企业的文化强势输出姿态。中华文化的兼容并包可以成为西方模式之外的另一种全球化方案。”
这是一种终极理想状态:以商业的方式参与世界各地的生活,用技术和产品消弭世界各地的不平等,让包容和开放的文化影响全世界、拥抱全世界。
朝着这样的远景,中国出海人从容地走进暴风雨。
“当暴风雨过去,你不会记得自己是如何度过的,你甚至不确定,暴风雨是否真正结束了,但你已不再是当初走进暴风雨里的那个人了。”
对出海行业来说,这三年的意义或许就在于此。
NFT游戏开发火热?Google告诉你只有16%的手游玩家买账
Google 在近日发布了 2022 年移动产业观察报告《Mobile Insights Report 2022》,旨在帮助游戏厂商了解全球玩家的游戏偏好。数据显示,尽管 NFT(非同质化代币)在手游产业中的影响愈发明显,但仅有 16% 的手游玩家想要玩以 NFT 为基础开发的游戏。
REALM首个应用移动版本上线
昨日,元宇宙项目REALM宣布将于6月21日在Google Play Store和Apple App Store上发布其首个移动应用测试版本。用户可以利用该应用玩游戏、创建图库,并通过执行任务赢得奖励。
疫情期间七成游戏公司收入下降
根据伽马数据联合中国游戏产业研究院发布的最新数据,2022年疫情期间国内游戏市场呈现下行态势,在产业重地——上海被封控的3月和4月,游戏市场实际销售收入分别为225.72亿元和229.9亿元,同比下降了9.05%和3.40%。
中东三大市场收入预计破31亿美元
根据市场研究机构 Niko Parters 的预计,到 2025 年,中东三大市场沙特阿拉伯、阿拉伯联合酋长国和埃及的游戏玩家将达 8580 万,并将创造 31 亿美元的游戏收入。
全球游戏市场规模预计破两千亿美元
据国际知名游戏市场研究公司Newzoo最新公布的数据显示,2022年全球游戏市场规模或将达到破纪录的2031亿美元,同比增长5.4%。同时,全球玩家数量也将突破30亿人的大关。
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数据显示,近年来全球游戏市场增势迅猛。2021年游戏业务营收最高的全球前十家上市公司的游戏总收入达到1260亿美元,同比增长10.2%,腾讯、苹果、索尼位居前三。
越南NFT用户量成全球第五
Statista发布的《Digital Economy Compass 2022》报告指出,越南2021年NFT用户达到219万,仅落后于泰国、巴西、美国和中国,排名第五。
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在NFT渗透率方面,越南以2.24%同样排名第五,落后于泰国、加拿大、澳大利亚和巴西(NFT渗透率=活跃付费客户(或账户)在总人口中的份额)。另据澳大利亚数据研究公司Finder最近调研显示,越南NFT游戏玩家比例在全球也排名第五,排在印度、中国香港、阿联酋和菲律宾之后。
WhatsApp成为印尼最受欢迎的聊天应用
印尼互联网服务提供商协会(APJII)的互联网调查显示,WhatsApp是最受印尼用户欢迎的聊天应用。
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APJII对印尼34个省的7568名受访者进行了调查。结果显示,89.15%的人在访问互联网时最常使用社交媒体,不论是在手机端还是电脑上。Facebook和YouTube是使用最多的应用程序。
受访者最喜欢的聊天应用是WhatsApp,比例达到73.86%。Facebook Messenger是第二受欢迎的聊天应用。
Snapchat 测试付费订阅功能
据Yahoo报道,Snapchat 发言人向The Verge证实,Snapchat已开始内测付费订阅功能 Snapchat Plus,部分用户将有机会提前访问这一新功能。
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根据推特用户Alessandro Paluzzi提供的信息,Snapchat Plus的订阅价格为每月4.59欧元,选择包年订阅的用户享受16%的折扣,约合每月3.83欧元。Snapchat Plus为付费用户提供的功能包括标记一位好友作为“#1 BFF”(可以理解为“老铁1号”),查看好友24小时内所在位置(在好友授权的前提下),以及了解多少好友重看了用户的Snapchat Story等等。此外,付费用户还将获得独家的 Snapchat 图标,并在会个人主页上出现特定徽章。
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